Para el usuario que no conozca o no recuerde de como trabaja el simulador (ESMS), explicáremos lo más fácil posible que significa cada palabra y como realizar las alineaciones correctamente.
Veamos un ejemplo al azar:
Name Age Nat St Tk Ps Sh Ag KAb TAb PAb SAb Gam Min Sav Ktk Kps Sht Gls Ass DP Inj Sus Fit---------------------------------------------------------------------------------------------------
Handanovic 31 svn 11 1 1 1 21 330 100 100 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100
Joel_Robles 25 esp 7 1 1 1 21 203 100 100 100 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 100
Así serán las plantillas, aquí sólo hay dos jugadores que como ya sabemos, en LFV tendremos un mínimo de 18 jugadores a rellenar.
Información de la Primera Línea: La media de los jugadores se obtiene de los siguientes 4 números:
Media escribió:Handanovic 31 svn
11 1 1 1- Como se explica arriba, el primer número es para los porteros, el segundo para el defensa, tercero los centrocampistas y último el delantero.
- Hay jugadores como mucha calidad que se verán con media principal en su puesto y una
secundaria, puede ser tanto en defensa (pongamos los DM) o en delantera (los AM), por ejemplo.
- Por último y digamos los más extraños, los que contengan una media principal, una secundaria y una
terciaria. Se dan pocos casos, pero los más llamativos son los Laterales (que pueden jugar de Interiores y hasta Extremos) o los Centrocampistas
todoterrenos (con secundaria en defensa y terciaria en delantera).
Agresividad escribió:Handanovic 31 svn 11 1 1 1
21Este valor no varía a lo largo de la temporada y corresponde a la agresividad que mostrará el jugador, esto dañará al jugador en algunos encuentros para ser sancionado con amarillas o rojas. Varía entre 20 (valor mínimo) y 40 (valor máximo)
Progresiones escribió:Handanovic 31 svn 11 1 1 1 21
990 100 100 100 Estos son los números de progresión y experiencia que posee el jugador en cada una de las áreas del campo, por supuesto, realzará con más facilidad unas que otras, pongamos este caso del portero. Una vez que este numero llegue a 1000 subirá automáticamente de media, en este ejemplo, subiría a
12 1 1 1. Así será con todos, secundarias y terciarias serán algo más lentas, como ya he mencionado.
Sanciones, lesiones y cansancio escribió:Handanovic 31 svn 11 1 1 1 21 330 100 100 100 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 100- El primer número señalado se trata de los puntos de sanción (Puntos por disciplina). Cuando un jugador alcance determinada cifra de puntos de disciplina será sancionado:
Si alcanza 10 puntos DP será sancionado con
un partido, pero si sigue acumulando sanciones y llega a los 20, será sancionado con otro partido (Es decir, de 10 en 10). Una tarjeta

sumará
2 DP y una
10.
- El siguiente mostrará el número de partidos lesionado, esto es totalmente aleatorio en el programa pero, para que no sea una locura pondremos un tope de partidos (1, 2 o 3 como mucho).
- La última columna representa el
fitness, o estado físico del jugador. Por cada partido que dispute, dicha cifra disminuye, influyendo también el número de minutos que disputa el jugador. No existe una cifra recomendable para alinear a un jugador, pero por experiencia no se recomienda alinear jugadores con menos de
80 de fitness ya que es obvio que acabarán exhaustos. No preocuparse porque esto se recupera (en este caso se pone a 100) cuando un jugador no disputa un partido o depende de los minutos jugados se recuperará algo para el siguiente. (Si un equipo no disputa una jornada porque esté eliminado de alguna competición, todos sus jugadores recuperan el fitness a 100)
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Alineación: - Primera sigla, es con la cuál se representará a cada equipo, abreviado en tres letras, en este caso, pongo el ejemplo de Las Palmas (LPA). Todos sabréis la siglas que lleveis de llevar.
- La siguiente es una de las más importantes, la
Táctica. Y están las siguientes a elegir:
Tácticas: - Las posiciones serán representadas en inglés:
Posiciones escribió:GK: Portero (solo se puede poner 1)
DF: Defensa (entre 2 y 7)
DM: Mediocampistas defensivos (entre 0 y 3). Estos jugadores intervienen tanto en acciones en defensa como en el centro del campo, por lo que interesa que tengan buenos valores en ambas medias.
MF: Mediocampistas (entre 0 y 6).
AM: Mediocampistas ofensivos (entre 0 y 3). Estos jugadores intervienen tanto en acciones en el medio como de delantero, por lo que interesa que destaquen en ambos atributos.
FW: Delanteros (entre 1 y 5).
- Los 5 de debajo serán los suplentes.
- El
PK indicará el lanzador de penaltis.
- La
AGG es la agresividad con la que jugará el equipo (De 0 a 20). Mostrarán más ganas pero, ¡cuidado!, porque alguno acabará sancionado.
- Por último las condicionales, que básicamente son las tácticas u órdenes a mostrar en el encuentro, como es un simulador, es recomendable decirle de todo previamente, como los cambios deseados, agresividad a modificar, posiciones, cambio de tácticas, etc.
Condicionales escribió:Para cambios de jugadores siempre debemos contarlos desde el numero 1 (portero) hasta el último suplente (el 16)
SUB
6 12 GK IF
RED GKIndica que cambio al 6 (si contamos de arriba a abajo, ese jugador es Guillerme) por el 12 (el primero de los suplentes, Douchez) si expulsan a nuestro portero (RED GK). Basicamente, indica que jugador de campo sustituir por nuestro portero suplente en el caso de que expulsen a nuestro titular.
CHANGEPOS 10 FW IF
RED FWSi expulsan a uno de nuestros delanteros, Palacio (el número 10) jugará de delantero. Es un cambio de posición.
CHANGEPOS 6 DF IF RED DF
Si expulsan a uno de nuestros defensas, Guillerme (el número 6) jugará de defensa.
TACTIC A IF
RED ODMSi expulsan a un DM del rival (opponent DM), queremos jugar al Ataque (A). Es un cambio de táctica.
TACTIC C IF MIN >= 15TACTIC A IF SCORE <= -2TACTIC A IF SCORE = -1 MIN >= 60
TACTIC P IF SCORE = -1 MIN <= 59
TACTIC D IF SCORE >= 0
Indica la táctica que llevaremos en función del resultado y del tiempo que va de partido. Cambiamos de tactica en el minuto 15. Si perdemos por 2 o mas, o bien si perdemos de 1 y el partido lleva 60 minutos o más cumplidos, pasaremos a jugar al ataque. Si perdemos de 1, pero llevamos menos de 60 minutos (59 o menos), el equipo jugara a pases. Por el contrario, si el resultado es que vamos empate o ganando, jugaremos a la defensiva. Así, pese a que nuestra táctica inicial era P, esta cambia en el minuto 1 a D al ser el resultado de empate a 0.
CHANGEPOS 5 DF IF SCORE >= 0
CHANGEPOS 5 DF IF SCORE = -1 MIN <= 59
CHANGEPOS 5 DM IF SCORE = -1 MIN >= 60
CHANGEPOS 5 DM IF SCORE <= -2
Se trata de un cambio de posición del jugador número 5 (Allan), que sera defensa si ganamos, empatamos o perdemos de 1 con menos de 59 minutos jugados, o DM si perdemos de 1 y llevamos más de 60 minutos o bien perdemos de 2.
SUB 4 13 DF IF MIN >= 70
Al llegar el minuto 70, el jugador número 4 es sustituido por el número 13.
CHANGEAGG 10 IF SCORE = 3
La agresividad del equipo pasará a ser 10 en lugar de la inicial si ganamos de 3 o más.